Software: verschil tussen versies

Uit TrompBot
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
 
Regel 27: Regel 27:
# Kies bij [[Voorbeeldprogramma]] een programma en kopieer alle programmatekst
# Kies bij [[Voorbeeldprogramma]] een programma en kopieer alle programmatekst
# Plak de programmatekst in Energia
# Plak de programmatekst in Energia
# Controleer welke motoren of LEDs worden aangestuurd (servo op pin 13 of op pin 10)
# Klik op ''upload'' en wacht tot het programma op de launchpad staat
# Klik op ''upload'' en wacht tot het programma op de launchpad staat
# Sluit nu de motor(s) aan
# Sluit nu de motor(s) aan op de goede pinnen





Huidige versie van 16 feb 2014 om 10:02

Beginnen | Hardware | Software | Voorbeeldprogramma | Inkscape & lasersnijden | Errors & Tips | Kekbot | [TrompBot Website] | Trompbots | Percussie & ritme | Fioretti programma


De Energia programmmeer omgeving
De Energia programmmeer omgeving

Inleiding

De robot maakt gebruik van een [MSP430] microcontroller besturing.

Om deze microcontroller te programmeren is software nodig. Deze software heet [Energia] en is beschikbaar voor Windows, Mac en Linux computers. Zie verderop hoe je de software moet installeren. De software is een afsplitsing van de [Arduino] software. De Hardware ziet er iets anders uit, en de nummertjes van aansluitingen zijn anders, maar de programmeertaal is hetzelfde.

Om de software te kunnen gebruiken moet je hem eerst installeren op jouw computer.

Meer informatie:

Installeren

Je moet eerst de software op jouw computer hebben. Als die er nog niet op staat, kijk dan op de Installeren pagina voor meer informatie

Launchpad programmeren

  1. Start energia op
  2. Sluit het Launchpad bordje aan op jouw computer (let op! nog geen motors aansluiten)
  3. Haal alle tekst weg uit het Energia scherm
  4. Kies bij Voorbeeldprogramma een programma en kopieer alle programmatekst
  5. Plak de programmatekst in Energia
  6. Controleer welke motoren of LEDs worden aangestuurd (servo op pin 13 of op pin 10)
  7. Klik op upload en wacht tot het programma op de launchpad staat
  8. Sluit nu de motor(s) aan op de goede pinnen


De knoppen

Het programma heeft een aantal knoppen die je kan gebruiken om je programma in te lezen, te controleren, op te sturen en te bewaren.

De programeertaal

De programeertaal die gebruikt wordt is C++. Deze taal heeft een aantal regels. Lees die goed door, want als jouw programma niet volgens de regels is, kan de computer hem niet lezen.

Foutmeldingen

Als je programma toch niet volgens de regels is, dan krijg je foutmeldingen. Die zijn in het engels en soms moeilijk te lezen. Maar meestal staat er ook een regelnummer bij waar hij de fout in jouw programma heeft gevonden. Het kan zijn dat je daar wat fout hebt gedaan, maar het kan ook zijn dat de fout al op een eerdere regel is gemaakt, maar dat de computer nu pas ziet dat het niet goed is. Soms moet je een beetje zoeken!

Testen

Als je programma correct is (geen schrijffouten) wil dat nog niet zeggen dat jouw programma ook doet wat je wilt! Je moet nu gaan testen of je programma werkt. Soms is het makkelijker eerst jouw programma in stukjes te testen, en steeds een stukje erbij te maken als het goed werkt.

Een eerste programma

Een eerste programma is meestal zoiets als een knipper.