Drumfunctie: verschil tussen versies

Uit TrompBot
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
 
(12 tussenliggende versies door 2 gebruikers niet weergegeven)
Regel 1: Regel 1:
{{Hoofdmenu}}
{{Hoofdmenu}}
<br>
<br>
=Drumfunctie (voor twee trommels)=
=Drumfunctie (voor 2 trommels en 1 stok)=
Dit is een voorbeeld van een programma voor een drumstel met 2 trommels en twee servos.
Dit is een voorbeeld van een programma voor een drumstel met 2 trommels en twee servos.
Je kan het aanpassen naar meer of minder trommels en je kan makkelijk de posities van de trommels en het ritme aanpassen.
Je kan het aanpassen naar meer of minder trommels en je kan makkelijk de posities van de trommels en het ritme aanpassen.
Regel 15: Regel 15:
* 1 Servo om op de trommel te slaan (omlaag-omhoog) (motor B)<br><br>
* 1 Servo om op de trommel te slaan (omlaag-omhoog) (motor B)<br><br>


[[Bestand:trommel-2a.png|300px]]
[[Bestand:trommel-2a.png|250px]]
[[Bestand:trommel-2b.png|300px]]<br><br>
[[Bestand:trommel-2b.png|250px]]<br><br>


motor A willen we op 2 posities kunnen zetten:
motor A willen we op 2 posities kunnen zetten:
Regel 91: Regel 91:
Nu moet je gaan uitzoeken waar jou posities van de trommel en de slag zijn. Begin met experimenteren waar bij jou de trommels zitten.
Nu moet je gaan uitzoeken waar jou posities van de trommel en de slag zijn. Begin met experimenteren waar bij jou de trommels zitten.
Gebruik het bovenstaande programma, sluit voorlopig alleen motorA aan en verander de waarden in de functies rood en groen net zo lang tot ze op de goede plek uitkomen. Daarna kun je motorB aansluiten en daar de waarden van de functie slag aanpassen.<br><br>
Gebruik het bovenstaande programma, sluit voorlopig alleen motorA aan en verander de waarden in de functies rood en groen net zo lang tot ze op de goede plek uitkomen. Daarna kun je motorB aansluiten en daar de waarden van de functie slag aanpassen.<br><br>
Dit programma kan je ook makkelijker aanpassen om bijvoorbeeld een nieuw ritme te maken. Andersom: als de posities of tijd van de slag niet helemaal goed zijn, kan je dit op 1 plek (in de slag functie) aanpassen, en wordt dit op alle plekken waar je "slag" gebruikt ook veranderd.
Dit programma kan je ook makkelijker aanpassen om bijvoorbeeld een nieuw ritme te maken. Andersom: als de posities of tijd van de slag niet helemaal goed zijn, kan je dit op 1 plek (in de slag functie) aanpassen, en wordt dit op alle plekken waar je "slag" gebruikt ook veranderd.<br><br>
 


= Zelf maken van functies =
= Zelf maken van functies =
Regel 107: Regel 106:
* '''HOOFDLETTERS''' en '''kleine letters''' worden verschillend gelezen door de computer. Dus: "Piet" is niet hetzelfde als "piet")
* '''HOOFDLETTERS''' en '''kleine letters''' worden verschillend gelezen door de computer. Dus: "Piet" is niet hetzelfde als "piet")


Success met het maken van je eigen functies! <br><br>
Success met het maken van je eigen functies! <br><br><br><br>


=Meer voorbeelden van programma's met handige functies=
=Meer voorbeelden van programma's met handige functies=
==Twee trommels en 1 stok met drukknop==
==2 trommels en 1 stok, met drukknop==


<syntaxhighlight>
<syntaxhighlight>
Regel 166: Regel 165:
  }
  }
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
==2 trommels en 2 stokken, met drukknop==
In dit voorbeeldje zijn er twee trommels en twee stokken. Ook hier moet je goed uitzoeken op welke positie de tik en de tok bij jouw trommel zitten.<br><br>
[[Bestand:tik-tok.png|350px]]
<br><br>
<syntaxhighlight>
//twee_trommels_en_drukknop.ino
#include <Servo.h>    // zeg de computer dat we de servo functies willen gebruiken, anders kan hij die niet vinden
Servo motorA;  // definieer een servo met de naam motorA (slaat op de rode trommel, tik)
Servo motorB;  // definieer een servo met de naam motorB (slaat op de groene trommel, tok)
void setup()
{               
  motorA.attach(13); // vebind servo met aansluitpen 13
  motorB.attach(10); // vebind servo met aansluitpen 10
  pinMode(5, INPUT_PULLUP); // drukknop, als input
  while ( digitalRead(5) == HIGH ) // zolang de schakelaar HOOG is (niet ingedrukt)
  {
    ; // doe niets (en doe de while loop nog een keer)
  }
}
// maak de functie "tik" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "tik()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt 
void tik()
{
  motorA.write (20);        // beweeg slag servo naar beneden (20 graden stand)
  delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm naar beneden is
  motorA.write (60);        // beweeg slag servo naar omhoog (60 graden stand)
  delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm weer naar boven is
}
  // maak de functie "tok" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "tok()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt 
void tok()
{
  motorB.write (90);        // beweeg slag servo naar beneden (90 graden stand)
  delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm naar beneden is
  motorB.write (30);        // beweeg slag servo naar omhoog (30 graden stand)
  delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm weer naar boven is
}
// Dit gedeelte wordt herhaald. Het gebruikt nu alleen functies
void loop()
{
  tik();                    // voer de functie "tik" uit
  tik();                    // voer de functie "tik" uit
  delay (500);              // Wacht 0.5 seconden
  tok();                  // voer de functie "tok" uit
  tok();                  // voer de functie "tok" uit
  tik();                    // voer de functie "tik" uit
  tok();                    // voer de functie "tok" nog een keer uit
}
</syntaxhighlight>
Je moet nog wel op de startknop drukken!

Huidige versie van 23 feb 2014 om 18:01

Beginnen | Hardware | Software | Voorbeeldprogramma | Inkscape & lasersnijden | Errors & Tips | Kekbot | [TrompBot Website] | Trompbots | Percussie & ritme | Fioretti programma



Drumfunctie (voor 2 trommels en 1 stok)

Dit is een voorbeeld van een programma voor een drumstel met 2 trommels en twee servos. Je kan het aanpassen naar meer of minder trommels en je kan makkelijk de posities van de trommels en het ritme aanpassen. Dat komt omdat het programma gebruik maakt van functies. Met een functie kan je een stuk van je programma meerdere keren gebruiken. Als je dan iets moet veranderen dan hoeft dat alleen in de functie en niet op alle verschillende plekken in het programma. Dus: als de positie van je servos niet helemaal goed is, hoef je maar 1 getal in de functie te veranderen. Of: als je het ritme wilt aanpassen hoef je alleen de volgorde van het aanroepen van de functies te veranderen, en niet de wat er in de functie geschreven is.

Het Drumstel

Dit is het drumstel wat we gaan gebruiken:

  • 2 Trommels (rood en groen)
  • 1 Servo om de arm naar de trommels toe te bewegen (motor A)
  • 1 Servo om op de trommel te slaan (omlaag-omhoog) (motor B)



motor A willen we op 2 posities kunnen zetten:

  • Boven de rode trommel, links (in dit voorbeeld 30 graden)
  • Boven de groene trommel, in het midden (in dit voorbeeld 90 graden)

Motor B willen we op 2 posities kunnen zetten:

  • Omhoog, boven de trommel (in dit voorbeeld 10 graden)
  • Naar beneden, op de trommel (in dit voorbeeld 20 graden)

De exacte getallen voor de hoeken van de servos zijn natuurlijk voor iedere constructie anders (en daar komen we laten op terug) maar voor het voorbeeld gaan we nu eerst even uit van deze getallen.

De oplossing met functies

De oplossing is het gebruik van functies. Functies zijn kleine stukjes programma die je meerdere keren kan uitvoeren. Zo hoef je niet steeds hetzelfe in te typen. Hoe doen we dat nu? Welke functies (opdrachten) hebben we nodig? Dit hebben we nodig:

  • Beweeg naar rood
  • Slag
  • Beweeg naar groen
  • Slag
  • Nog een slag


Als we nu functies maken voor Slag en de verschillende Beweeg naar... opdrachten, dan wordt het programma makkelijk te lezen en makkelijker aan te passen. Hier een voorbeeld:


 // drumstel.ino: Beweeg twee servos om op een drumstel te slaan
 #include <Servo.h>    // zeg de computer dat we de servo functies willen gebruiken, anders kan hij die niet vinden

 Servo motorA;  // definieer een servo met de naam motorA (beweegt naar de trommel)
 Servo motorB;  // definieer een servo met de naam motorB (maakt de slag)
 
 void setup() 
 {                
   motorA.attach(13); // vebind servo met aansluitpen 13
   motorB.attach(10); // vebind servo met aansluitpen 10
 }

 // maak de functie "slag" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "slag()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt  
 void slag()
 {
   motorB.write (20);         // beweeg slag servo naar beneden (20 graden stand)
   delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm naar beneden is
   motorB.write (10);         // beweeg slag servo naar om hoog (10 graden stand)
   delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm weer naar boven is
 } 

 // maak de functie "rood" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "rood()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt  
 void rood()
 {
   motorA.write(30);          // beweeg naar 30 graden stand (rood)
   delay(300);                // Wacht 0.3 seconden zodat de motor boven de rode trommel staat
 }

 // maak de functie "groen" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "groen()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt  
 void groen()
 {
   motorA.write(90);          // beweeg naar 90 graden stand (groen)
   delay(300);                // Wacht 0.3 seconden zodat de motor boven de groene trommel staat
 }

 // Dit gedeelte wordt herhaald. Het gebruikt nu alleen functies
 void loop() 
 {
   rood();                    // voer de functie "rood" uit
   slag();                    // voer de functie "slag" uit
   groen();                   // voer de functie "groen" uit
   slag();                    // voer de functie "slag" uit
   slag();                    // voer de functie "slag" nog een keer uit
 }

Aanpassingen

Nu moet je gaan uitzoeken waar jou posities van de trommel en de slag zijn. Begin met experimenteren waar bij jou de trommels zitten. Gebruik het bovenstaande programma, sluit voorlopig alleen motorA aan en verander de waarden in de functies rood en groen net zo lang tot ze op de goede plek uitkomen. Daarna kun je motorB aansluiten en daar de waarden van de functie slag aanpassen.

Dit programma kan je ook makkelijker aanpassen om bijvoorbeeld een nieuw ritme te maken. Andersom: als de posities of tijd van de slag niet helemaal goed zijn, kan je dit op 1 plek (in de slag functie) aanpassen, en wordt dit op alle plekken waar je "slag" gebruikt ook veranderd.

Zelf maken van functies

Nog een paar opmerking voordat je zelf functies gaat maken.

  • Functies moeten aan het begin van jouw programma staan
  • Een functie heeft bij het maken altijd de volgende onderdelen: void naam van jouw functie { jouw opdrachten }
  • Je kan in je eigen functies ook weer andere functies gebuiken.

De namen van functies kan je zelf verzinnen. Je moet alleen rekening houden met een aantal dingen:

  • De naam moet 1 woord zijn, zonder spaties
  • De naam mag niet met een cijfer beginnen
  • De meeste leestekens kan je niet gebruiken (dus GEEN *, !, @, # etc.) alleen de underscore (dat is het lage liggende streepje: _) mag wel
  • Je moet de naam exact hetzelfde zijn waar je de functie maakt en waar je hem gebruikt
  • HOOFDLETTERS en kleine letters worden verschillend gelezen door de computer. Dus: "Piet" is niet hetzelfde als "piet")

Success met het maken van je eigen functies!



Meer voorbeelden van programma's met handige functies

2 trommels en 1 stok, met drukknop

//twee_trommels_en_drukknop.ino
 #include <Servo.h>    // zeg de computer dat we de servo functies willen gebruiken, anders kan hij die niet vinden

 Servo motorA;  // definieer een servo met de naam motorA (beweegt naar de trommel)
 Servo motorB;  // definieer een servo met de naam motorB (maakt de slag)

 
 void setup() 
 {                
   motorA.attach(13); // vebind servo met aansluitpen 13
   motorB.attach(10); // vebind servo met aansluitpen 10
   pinMode(5, INPUT_PULLUP); // drukknop, als input
   
  while ( digitalRead(5) == HIGH ) // zolang de schakelaar HOOG is (niet ingedrukt)
  {
    ; // doe niets (en doe de while loop nog een keer)
  } 
}
 

 // maak de functie "slag" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "slag()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt  
 void slag()
 {
   motorB.write (20);         // beweeg slag servo naar beneden (20 graden stand)
   delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm naar beneden is
   motorB.write (10);         // beweeg slag servo naar om hoog (10 graden stand)
   delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm weer naar boven is
 } 

 // maak de functie "rood" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "rood()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt  
 void rood()
 {
   motorA.write(30);          // beweeg naar 30 graden stand (rood)
   delay(300);                // Wacht 0.3 seconden zodat de motor boven de rode trommel staat
 }

 // maak de functie "groen" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "groen()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt  
 void groen()
 {
   motorA.write(90);          // beweeg naar 90 graden stand (groen)
   delay(300);                // Wacht 0.3 seconden zodat de motor boven de groene trommel staat
 }

 // Dit gedeelte wordt herhaald. Het gebruikt nu alleen functies
 void loop() 
 {
   rood();                    // voer de functie "rood" uit
   slag();                    // voer de functie "slag" uit
   groen();                   // voer de functie "groen" uit
   slag();                    // voer de functie "slag" uit
   slag();                    // voer de functie "slag" nog een keer uit
 }

2 trommels en 2 stokken, met drukknop

In dit voorbeeldje zijn er twee trommels en twee stokken. Ook hier moet je goed uitzoeken op welke positie de tik en de tok bij jouw trommel zitten.



//twee_trommels_en_drukknop.ino
 #include <Servo.h>    // zeg de computer dat we de servo functies willen gebruiken, anders kan hij die niet vinden
 
 Servo motorA;  // definieer een servo met de naam motorA (slaat op de rode trommel, tik)
 Servo motorB;  // definieer een servo met de naam motorB (slaat op de groene trommel, tok)
 
 
 void setup() 
 {                
   motorA.attach(13); // vebind servo met aansluitpen 13
   motorB.attach(10); // vebind servo met aansluitpen 10
   pinMode(5, INPUT_PULLUP); // drukknop, als input
 
  while ( digitalRead(5) == HIGH ) // zolang de schakelaar HOOG is (niet ingedrukt)
  {
    ; // doe niets (en doe de while loop nog een keer)
  } 
}
 
 
 // maak de functie "tik" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "tik()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt  
 void tik()
 {
   motorA.write (20);         // beweeg slag servo naar beneden (20 graden stand)
   delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm naar beneden is
   motorA.write (60);         // beweeg slag servo naar omhoog (60 graden stand)
   delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm weer naar boven is
 } 
  // maak de functie "tok" deze opdrachten worden pas uitgevoerd als het woord "tok()" in het loop() gedeelte gebruikt wordt  
 void tok()
 {
   motorB.write (90);         // beweeg slag servo naar beneden (90 graden stand)
   delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm naar beneden is
   motorB.write (30);         // beweeg slag servo naar omhoog (30 graden stand)
   delay(100);                // Wacht 0.1 seconden tot de arm weer naar boven is
 } 
 
 
 // Dit gedeelte wordt herhaald. Het gebruikt nu alleen functies
 void loop() 
 {
   tik();                    // voer de functie "tik" uit
   tik();                    // voer de functie "tik" uit
   delay (500);               // Wacht 0.5 seconden
   tok();                   // voer de functie "tok" uit
   tok();                   // voer de functie "tok" uit
   tik();                    // voer de functie "tik" uit
   tok();                    // voer de functie "tok" nog een keer uit
 }

Je moet nog wel op de startknop drukken!